Les équipes et les lieux
Bien sûr, dans une première étape, il faudra définir quel match vous présentez qui va jouer. Ensuite, parler des conditions dans lesquelles se déroule la rencontre et enfin de l'action sportive en elle-même.
Catégorie professionnelle
Là, c'est du sérieux. Il faut impérativement se reporter au Quidditch à travers les âges pour bien aborder ce point. Il y a 13 équipes en Grande-Bretagne, qui participent à la Coupe de la Ligue, qui réunit les équipes de Quidditch du monde. Mais elles doivent aussi concourir pour une Coupe Nationale, comme au foot chez les moldus.
Ensuite viennent la Coupe d'Europe et la Coupe du Monde. Ce ne sont plus des clubs qui jouent, mais des équipes nationales, dont les joueurs sont sélectionnés parmi les joueurs des clubs. La coupe d'Europe a lieu tous les 3 ans, la Coupe du Monde tous les 4 ans.
Les autres clubs
Le Quidditch à travers les âges détaille les équipes de Grande-Bretagne, et donne les noms de quelques clubs mondiaux. Mais évidemment, il y a davantage de clubs que ceux décrits dans le petit livre vert. On peut facilement en inventer d'autre, particulièrement pour la France, vu que nous, français, on connaît bien le sujet (pareil pour les canadiens). Les Tapesouaffles de Quiberon sont un club réputé (mais on perd en français le jeu des initiales Q.Q. "Quiberon Quafflepunchers"). Il y en a sûrement d'autres, entre 6 et 15, probablement. Pourquoi ne pas les inventer ? En gardant ce système d'initiales doublées, c'est plus drôle. On peut imaginer un club parisien, un corse, un breton...
Et pourquoi pas des championnats quasi-officiels comme une Coupe du Ministère opposant les sportifs des différents services. Pensez à l'évidente prééminence du service des Jeux et sports magiques dont les fonctionnaires sont souvent d'anciens professionnels.
Les matchs entre clubs homologués sont des évènements. Ils sont donc suivis attentivement et accueillent de nombreux spectateurs. Il faut penser au problème des places.
Catégorie amateurs
Il existe sûrement des clubs amateurs ou des matchs amicaux entre amis ou lors de réunions de famille. Dans ces cas-là, il y a peu de spectateurs, pas de recherche effrénée de la victoire (encore, que...) et généralement pas de véritable terrain ou de gradins dans les normes. Pré-au-Lard est probablement un village où s'organisent des compétitions amateurs vu qu'il n'y a pas de Moldus.
On peut aussi imaginer des clubs sponsorisés par des particuliers ou des coopératives pour montrer que dans leur bourgade ou dans leur région aussi, on fait du Quidditch. (Genre, l'équipe des amateurs de Bierraubeurre, celle de l'association contre les Forces du Mal, l'équipe des boulangers magiques...)
Poudlard
Mais dans 99,9 % des cas, les matchs que l'on va décrire se déroulent à Poudlard.... entre les 4 maisons !
Bien sûr, on connaît bien ceux de Gryffondor et Malefoy, mais il y a aussi Cho Chang et Roger Davies à Serdaigle, Zacharias Smith à Poufsouffle. On peut donner de l'importance aux autres joueurs en définissants les personnages, mais ils peuvent aussi rester anonymes. On ne parlera alors que d'un batteur de Serdaigle, du gardien de Serpentard ou d'une Poursuiveuse de Poufsouffle.
Attention pour l'équipe de Serpentard, on ne peut reprendre en 5e année tous les noms utilisés dès le 1er tome : les joueurs aussi grandissent et passent leur ASPIC. Dans le tome 5, c'est le Poursuiveur Montague qui remplace Flint comme capitaine (et Crabbe et Goyle deviennent Batteur, quelle misère). Et puis, peut-être qu'ils prendront des filles aussi, pour une fois. (Quoique dans le 1er film, il y a une gardienne et une poursuiveuse, ce qui ne contredit pas le livre ; il semble que Flint ait fait une équipe de machos uniquement la deuxième année...)
Vous pouvez vous reporter au bottin des élèves qui précise le cas échéant la qualité des joueurs.
Autour du match
Le temps
Elément important qui peut apporter des difficultés au match : souvenez-vous du match contre Poufsouffle dans le 3e tome et sa pluie battante. Le soleil peut aussi gêner la visibilité, le vent engendrer des erreurs d'estimation dans le lancer du Souaffle, etc.
Le public
Il est là pour encourager ! (Et pour huer, aussi.) Décrire les banderoles et les mouvements de foule (les "hoooo", les injures, les vagues de hurlements, peut-être même les holà ? Les sorciers connaissent-ils les holà ?) donne un relief au match, du souffle.
Il y a l'arbitre, qui veille au jeu et qui peut favoriser l'une ou l'autre des équipes (hou ! vendu ! à mort l'arbitre !) ou rater une faute (et là, ça va chauffer pour son matricule). Il y a aussi le commentateur ; celui-là est bien évidemment un grand fan, enthousiaste et connaisseur de tous les termes du sport. Ses commentaires doivent permettre de recentrer le jeu et de décrire l'ensemble de l'action si on se focalise sur un personnage en particulier (l'Attrapeur, par exemple, qui ne suit pas le jeu de la même façon que les autres).
Le point de vue
Vous pouvez choisir de décrire le match de façon générale, et décrire chaque moment de l'action. Vous pouvez prendre le point de vue des spectateurs (comme le deuxième match du premier tome, qu'on observe à travers les commentaires de Ron, Hermione et Malefoy). Ce point de vue permet de décrire l'action de façon plus technique, avec plus de recul, et de prendre en compte d'autres évènements : discussions entre spectateurs, règlements de compte. Le plus souvent cependant, on prendra le point de vue d'un joueur.
Il s'agit alors non seulement de décrire l'action, mais aussi les sentiments du joueur, révolté par la tricherie adverse, inquiet pour un coéquipier blessé, furieux de l'erreur de tel autre, galvanisé par les cris de la foule, angoissé par le score, déconcentré par un Cognard. Le plus souvent, c'est le point de vue de Harry. Il faut alors souligner que dans ce cas, lorsque l'Attrapeur repère le Vif d'Or et part à sa poursuite, le reste de l'action est occultée. Il ne peut regarder ce qui se passe aux alentours, il est trop concentré. Les spectateurs aussi la plupart du temps. Parfois, les autres joueurs se désintéressent du jeu pour assister au duel des Attrapeurs. Mais vous pouvez aussi imaginer un but marqué pendant ce duel qui changerait l'issue du match et qu'aucun spectateur n'a vu, ce qui créerait un effet de surprise (ou contestation si l'arbitre lui-même regardait ailleurs).
L'action
Bon, jusqu'à maintenant, c'était surtout du bla-bla, me direz-vous. Bien. En avant pour l'action. Les joueurs s'élèvent, les balles sont lancées. Au début, ce sont les passes des Poursuiveurs qui sont le cœur de l'action. Ils peuvent perdre le Souaffle à cause des Cognards, d'un adversaire qui leur pique la balle en plein vol, la lâcher en perdant l'équilibre. Les films regorgent de moments très vivants, faciles à reprendre et à décrire. Un trajet de Souaffle est partagé entre les passes et reprises par l'adversaire, les attaques des Cognards, et enfin le face-à-face avec le gardien. Il l'arrête ou il l'arrête pas ?
Enfin, le duel des Attrapeurs est le moment le plus palpitant du match. Il s'agit de décrire un coude à coude, des coups de coude, des mains tendues, des virages serrés, le vent sifflant aux oreilles. Il peut avorter, et on se reconcentre alors sur le Souaffle jusqu'au prochain coup, ou aboutir, et ce sont les hurlements de joies et les grognements de dépit qu'il reste à dépeindre.
Un bon truc pour rythmer l'action, c'est le score : le donner régulièrement ou à chaque but lors des situations critiques permet de faire le point et d'accentuer le stress.
Enfin, ne pas oublier de parler du plaisir que procure un match.
Les règles et les figures
Se reporter au petit livre vert ou à l'Encyclopédie HP.